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原標(biāo)題:關(guān)于游戲版權(quán)保護(hù),中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)提供了哪些新思路?
作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)被公認(rèn)為是最具變現(xiàn)能力的領(lǐng)域,但對(duì)版權(quán)保護(hù)重視程度不足,已然成為了影響游戲產(chǎn)業(yè)(包括衍生產(chǎn)業(yè)在內(nèi))發(fā)展的那條“后腿”。尤其是在游戲直播領(lǐng)域,伴生出的版權(quán)保護(hù)的問題尤為突出。2020年12月16日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦的2020中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)游戲版權(quán)生態(tài)保護(hù)與發(fā)展分論壇在廣州開辦,各路專家、學(xué)者就網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)的保護(hù)與未來發(fā)展展開深入探討——
作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)被公認(rèn)為是最具變現(xiàn)能力的領(lǐng)域,其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈也早已成熟。不論是前期的資本布局,亦或是多元化的商業(yè)生態(tài),都已經(jīng)極為完善,不僅支撐起了中國游戲行業(yè)2787億元的市場規(guī)模①,亦衍生出了直播、電競等中下游細(xì)分產(chǎn)業(yè)。但對(duì)版權(quán)保護(hù)重視程度不足,已然成為了影響游戲產(chǎn)業(yè)(包括衍生產(chǎn)業(yè)在內(nèi))發(fā)展的那條“后腿”。
尤其是在游戲直播領(lǐng)域,伴生出的版權(quán)保護(hù)的問題尤為突出。去年2月,因西瓜視頻未經(jīng)授權(quán)在平臺(tái)招募、組織游戲主播直播《王者榮耀》,騰訊將今日頭條訴至廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院。最終,法院裁定侵權(quán)公司立即停止直播,成為游戲直播行業(yè)首例行為保全禁令。
游戲直播已經(jīng)發(fā)展成為規(guī)模不亞于游戲本身的龐大市場。據(jù)《2019年中國網(wǎng)絡(luò)版權(quán)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》②顯示,2019年,中國網(wǎng)絡(luò)版權(quán)產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模突破9500億元,同比增長29%。其中,游戲版權(quán)產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達(dá)到2308.8億元,占比24.09%。與此同時(shí),游戲直播行業(yè)一路走高。經(jīng)預(yù)測,到2022年,游戲直播市場規(guī)模將達(dá)300億元左右。
市場規(guī)模越大,版權(quán)問題所造成的爭議就越大,雖然相關(guān)案例已為業(yè)內(nèi)解決版權(quán)問題樹立了榜樣,但對(duì)于行業(yè)而言,依然需要從頂層出發(fā),設(shè)計(jì)出適用于游戲產(chǎn)業(yè)的版權(quán)保護(hù)機(jī)制。
游戲版權(quán)保護(hù)問題已經(jīng)引起了行業(yè)相關(guān)機(jī)構(gòu)的重視。2020年12月16日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主辦的2020中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)游戲版權(quán)生態(tài)保護(hù)與發(fā)展分論壇在廣州開辦,這是中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)舉辦16年以來,首次設(shè)立游戲版權(quán)生態(tài)保護(hù)與發(fā)展分論壇。
本次論壇上,各路專家、學(xué)者齊聚一堂,聚焦“游戲版權(quán)生態(tài)保護(hù)與發(fā)展”,立足行業(yè)現(xiàn)狀,從科技、法律視角,深入探討網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)的保護(hù)與未來發(fā)展。
保護(hù)游戲版權(quán)可以為數(shù)字時(shí)代的文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)樹立一個(gè)較好的參照標(biāo)桿,幫助整個(gè)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)更好的擁抱數(shù)字時(shí)代。畢竟,保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)就是保護(hù)創(chuàng)新,保護(hù)創(chuàng)新就是留住了文化產(chǎn)業(yè)的命脈。

游戲版權(quán)保護(hù)難在哪兒?
保護(hù)游戲版權(quán)不是光說說,目前游戲版權(quán)保護(hù)有幾大難點(diǎn),首先就是確權(quán)過程中的著作權(quán)界定問題。
游戲版權(quán)屬于著作權(quán)。根據(jù)我國《著作權(quán)法》,著作權(quán)在作品完成時(shí)即自動(dòng)產(chǎn)生,創(chuàng)作者所享有的著作權(quán)便受到法律保護(hù),不過,在具體的版權(quán)應(yīng)用實(shí)踐中,比如版權(quán)授權(quán)、轉(zhuǎn)讓等價(jià)值傳遞行為或發(fā)起訴訟,為了取得相對(duì)權(quán)威的權(quán)屬證明憑證,著作權(quán)人有時(shí)會(huì)在行政部門完成作品著作權(quán)登記。
不同于文學(xué)、音樂、電影,一款游戲可分為游戲引擎和游戲資源兩大部分:游戲引擎是程序代碼,游戲資源包括圖像、聲音、動(dòng)畫等。
代碼可以申請(qǐng)軟件著作權(quán)登記,而游戲中的場景、動(dòng)畫、設(shè)計(jì)、音樂等,在版權(quán)機(jī)構(gòu)的登記類別中,因載體的不同會(huì)被界定為各種其他作品形式,這使得游戲版權(quán)保護(hù)在確權(quán)階段,便因其構(gòu)成復(fù)雜,而在登記流程上耗時(shí)耗力。
同樣,在游戲發(fā)行階段,一款合法進(jìn)入市場的游戲還需提供經(jīng)營主體資質(zhì)、防沉迷系統(tǒng)等一系列材料取得游戲發(fā)行版號(hào),作為游戲制作者、出版發(fā)行商佐證游戲版權(quán)歸屬的權(quán)威證明。
游戲版權(quán)界定之繁雜,不僅存在于游戲本體,還有基于游戲內(nèi)容構(gòu)建出的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的所有權(quán),這使得游戲版權(quán)的商用授權(quán)鏈條更加盤根錯(cuò)節(jié)。
論壇上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍指出,“由于以游戲?yàn)橹行乃苌鰜淼慕巧蜗?、背景音樂、游戲直播等游戲衍生品都是游戲版?quán)保護(hù)的新增長點(diǎn),這種多種內(nèi)容和服務(wù)形式融合并存的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),讓游戲版權(quán)的生態(tài)問題變得更加復(fù)雜和難斷。”

△音數(shù)協(xié)副秘書長、游戲工委秘書長 唐賈
所謂的“基于游戲內(nèi)容構(gòu)建出的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面”,就是游戲運(yùn)行中所產(chǎn)生的游戲畫面。在某些人看來,這些畫面是因?yàn)橥婕也僮鞫纬傻?,其所有?quán)應(yīng)歸屬玩家,玩家將這些畫面用于直播是“合理使用”并不算侵權(quán)。
正是在這種思路的“引導(dǎo)”下,加之游戲產(chǎn)業(yè)版權(quán)意識(shí)淡薄和互聯(lián)網(wǎng)盜版環(huán)境助推,游戲版權(quán)網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)形式愈發(fā)多樣且難以監(jiān)測。
被業(yè)界稱為“網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)第一案”的《夢幻西游》直播侵權(quán)糾紛,在2019年末迎來了“維持原判”的終審判決。法院審理認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面整體構(gòu)成“以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”,應(yīng)獲《著作權(quán)法》保護(hù),直播平臺(tái)華多公司未經(jīng)網(wǎng)易授權(quán)直播《夢幻西游2》游戲內(nèi)容,并從直播業(yè)務(wù)中抽成獲利,構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),判決華多公司停止侵權(quán),賠償網(wǎng)易2000萬元。
當(dāng)時(shí)的《著作權(quán)法》還沒有對(duì)游戲直播畫面所屬哪種作品類型進(jìn)行明確的歸類,經(jīng)此一案后,游戲行業(yè)已經(jīng)普遍認(rèn)識(shí)到,游戲運(yùn)行所產(chǎn)生的畫面,在版權(quán)歸屬上同樣屬于游戲開發(fā)以及發(fā)行方,因?yàn)檫@些畫面的產(chǎn)生是基于游戲所擁有的美術(shù)資源和程序代碼設(shè)定,沒有這些“基礎(chǔ)設(shè)施”,游戲畫面如何能夠產(chǎn)生?這從根本上解決了“基于游戲內(nèi)容構(gòu)建出的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面”的版權(quán)歸屬問題。
但即便明確了界定問題,要解決也需要一個(gè)持續(xù)過程。隨著直播、短視頻平臺(tái)的發(fā)展,游戲與視頻領(lǐng)域在內(nèi)容、功能、用戶等多個(gè)維度不斷融合,越來越多的游戲主播進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè),使得眾多視頻平臺(tái)上出現(xiàn)了大量未經(jīng)授權(quán)的游戲直播內(nèi)容以及UGC游戲視頻。
很多人通過直播、自制游戲視頻實(shí)現(xiàn)盈利,部分人氣主播的視頻播放量動(dòng)輒數(shù)百萬,平臺(tái)、廣告商都會(huì)參與分成。但這些視頻內(nèi)容往往未經(jīng)授權(quán),游戲開發(fā)者、發(fā)行商等版權(quán)所有者也未能因此獲利。
不過,隨著游戲版權(quán)法律界定難題的逐步攻克,版權(quán)保護(hù)的形勢也在逐漸向好。
司法、政策、科技賦能游戲版權(quán)保護(hù),但這還不夠
2020年11月11日,最新修訂的《著作權(quán)法》正式發(fā)布,為法定作品類型新增了開放式條款——“符合作品特征的其他智力成果”,并修改了“以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”表述,將過去歸類時(shí)“以連續(xù)畫面作為表現(xiàn)形式的作品”統(tǒng)一命名為“視聽作品”。
在過去的司法實(shí)踐中,經(jīng)常需要將作品進(jìn)行歸類,不同歸類觀點(diǎn)將直接影響司法裁決的最終結(jié)果。上述“網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)第一案”中,游戲直播內(nèi)容被認(rèn)定為受著作權(quán)保護(hù)的作品,修訂后的《著作權(quán)法》則更加靈活,游戲直播、實(shí)況、游戲素材剪輯視頻都可歸為“視聽作品”??梢哉f,未來針對(duì)直播、短視頻平臺(tái)中普遍存在的游戲版權(quán)侵權(quán),司法實(shí)踐有了更加明確的裁決依據(jù)。
同月16日,最高人民法院印發(fā)《關(guān)于加強(qiáng)著作權(quán)和與著作權(quán)有關(guān)的權(quán)利保護(hù)的意見》,特別提及了要高度重視互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、大數(shù)據(jù)等技術(shù)發(fā)展新需求,準(zhǔn)確界定作品類型,依法妥善審理體育賽事直播、網(wǎng)絡(luò)游戲直播、數(shù)據(jù)侵權(quán)等新類型案件,促進(jìn)新興產(chǎn)業(yè)規(guī)范發(fā)展。
此外,司法機(jī)關(guān)還強(qiáng)調(diào)大力提高案件審理質(zhì)效,完善知識(shí)產(chǎn)權(quán)訴訟證據(jù)規(guī)則,允許當(dāng)事人通過區(qū)塊鏈等方式保存、固定和提交證據(jù),有效解決知識(shí)產(chǎn)權(quán)權(quán)利人舉證難問題——進(jìn)一步指出了前沿科技對(duì)于版權(quán)保護(hù)的廣闊應(yīng)用前景。
作為近幾年被頻頻提及的熱門技術(shù),區(qū)塊鏈因其去中心化、不可篡改的特性為游戲版權(quán)產(chǎn)業(yè)帶來新的機(jī)遇,業(yè)內(nèi)期待這項(xiàng)技術(shù)能夠高效固定電子證據(jù),實(shí)現(xiàn)侵權(quán)監(jiān)測、侵權(quán)固證、威懾維權(quán)和在線訴訟等功能,大大提高判決流程效率。
然而,技術(shù)賦能版權(quán)保護(hù)理論上可行,但在具體的游戲版權(quán)保護(hù)實(shí)踐中,整個(gè)版權(quán)保護(hù)體系涉及到諸多領(lǐng)域,需要版權(quán)行政部門、內(nèi)容平臺(tái)、科技公司、司法執(zhí)法機(jī)構(gòu)協(xié)同發(fā)力。
例如,應(yīng)用區(qū)塊鏈技術(shù)對(duì)某游戲內(nèi)容進(jìn)行版權(quán)確權(quán),在“內(nèi)容提取—生成唯一識(shí)別ID—確權(quán)證據(jù)上鏈”的技術(shù)實(shí)現(xiàn)之外,仍然需要技術(shù)平臺(tái)將相應(yīng)電子證據(jù)提供至公證機(jī)構(gòu)以及法院,這要求多個(gè)部門制定、規(guī)劃高效的工作流程,彼此配合,共同完成版權(quán)證據(jù)的固定及核驗(yàn)工作。
而存證內(nèi)容本身是否合法、區(qū)塊鏈平臺(tái)是否有資質(zhì)提供版權(quán)服務(wù)、什么樣的游戲內(nèi)容適合采用這種技術(shù)手段進(jìn)行證據(jù)固定等問題,都要從業(yè)務(wù)、技術(shù)、政策、法律各個(gè)層面繼續(xù)深入探討。
正如訊思雅信息科技有限公司CEO田海在本屆論壇中指出的,“當(dāng)前對(duì)于游戲版權(quán)的保護(hù),已不是單個(gè)技術(shù)能解決的問題,需要對(duì)于業(yè)務(wù)場景逐一分析,使用不同的技術(shù)手段進(jìn)行組合實(shí)現(xiàn)。”

△訊思雅信息科技有限公司CEO 田海
另外,針對(duì)近年來越來越頻繁發(fā)生的互聯(lián)網(wǎng)侵權(quán)行為,已有科技公司利用人工智能+大數(shù)據(jù)技術(shù),為UGC內(nèi)容生成專屬的內(nèi)容ID,實(shí)現(xiàn)侵權(quán)監(jiān)測。
谷歌YouTube特別研發(fā)的全自動(dòng)內(nèi)容識(shí)別系統(tǒng)(Content ID)在功能上類似一個(gè)內(nèi)容查重系統(tǒng),可對(duì)全網(wǎng)視頻進(jìn)行版權(quán)對(duì)比。平臺(tái)發(fā)現(xiàn)侵權(quán)后,交由版權(quán)方進(jìn)行處理:追蹤分析播放數(shù)據(jù)、植入廣告或下架侵權(quán)內(nèi)容。
YouTube平臺(tái)中游戲內(nèi)容的比重相對(duì)較高,許多游戲博主在平臺(tái)直播、發(fā)布的游戲視頻都含有游戲廣告及相關(guān)超鏈接,進(jìn)一步引導(dǎo)用戶消費(fèi)版權(quán)內(nèi)容——這便是Content ID為游戲版權(quán)在互聯(lián)網(wǎng)直播、視頻等游戲衍生領(lǐng)域提供的最佳解決方案。
YouTube的Content ID為游戲行業(yè)解決游戲直播、游戲視頻等多樣化網(wǎng)絡(luò)侵權(quán)提供了參考。但是,平臺(tái)侵權(quán)監(jiān)測功能一般需要版權(quán)方授予獨(dú)家代理許可,會(huì)在一定程度上限制內(nèi)容在其他渠道的傳播,因而需要版權(quán)方、技術(shù)平臺(tái)共同商討合理、互惠互利的合作模式,制定業(yè)內(nèi)通用的標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范。
合規(guī)授權(quán),從游戲到游戲衍生品
誠然,游戲產(chǎn)業(yè)以游戲版權(quán)為核心,卻不僅僅局限于游戲本身。今天,基于游戲本體的再創(chuàng)作——游戲直播、游戲動(dòng)畫、電影、甚至舞臺(tái)劇、同人小說、周邊零售等產(chǎn)業(yè)鏈條中彼此關(guān)聯(lián)的各個(gè)環(huán)節(jié),連同游戲IP共同構(gòu)成游戲版權(quán)確權(quán)、授權(quán)、用權(quán)的版權(quán)保護(hù)鏈條。
盡管這一鏈條目前還不甚完整,實(shí)踐中仍然面臨各種痛點(diǎn)難點(diǎn),但是,不論何種問題,游戲版權(quán)保護(hù)需要遵循的基本原則不能變——游戲衍生內(nèi)容的創(chuàng)作和使用需要得到版權(quán)方的授權(quán)。具體來說包括如下幾點(diǎn):
首先,游戲衍生內(nèi)容需要建立在游戲IP的基礎(chǔ)上,圍繞原有劇情、人物形象設(shè)定、世界觀展開,以保證衍生內(nèi)容與游戲內(nèi)核的統(tǒng)一。再加上衍生內(nèi)容的廣泛傳播,會(huì)對(duì)原IP的品牌形象造成各種影響,因此,版權(quán)方在對(duì)外的授權(quán)合約中需要做出一定限制,規(guī)范游戲衍生內(nèi)容如游戲改編動(dòng)畫、電影、小說的可操作空間、授權(quán)內(nèi)容及授權(quán)范圍,如果涉及到游戲改編權(quán)的授權(quán),版權(quán)方還應(yīng)評(píng)估改編作品對(duì)原IP的影響程度,最大限度保護(hù)游戲版權(quán)的品牌形象。
其次,游戲衍生內(nèi)容的創(chuàng)作和使用,需要依循嚴(yán)格的監(jiān)修制度,不論何種表現(xiàn)形式——文字、畫面、設(shè)計(jì)圖形、視頻,都是游戲重要的對(duì)外展示平臺(tái),設(shè)立完善的監(jiān)修制度,是目前版權(quán)方控制和保護(hù)授權(quán)行為最有效的手段。
再次,需要游戲版權(quán)授權(quán)雙方建立公平合理的版稅分配制度。以頻繁陷入侵權(quán)糾紛的網(wǎng)絡(luò)游戲直播為例,侵權(quán)方應(yīng)向版權(quán)方賠償多少?如果由版權(quán)方獨(dú)自享有直播平臺(tái)的全部獲利,極有可能造成內(nèi)容與傳播雙方的利益失衡。
一方面,游戲衍生內(nèi)容的廣泛傳播可以為游戲帶來更多曝光,但在另一方面,產(chǎn)業(yè)需要平衡內(nèi)容創(chuàng)作者、傳播者、消費(fèi)者各方的利益訴求,未授權(quán)的游戲直播涉嫌侵權(quán),反過來,游戲版權(quán)方更可利用游戲直播產(chǎn)業(yè)帶來的良好推廣效益,與直播平臺(tái)簽署授權(quán)協(xié)議,協(xié)定公平合理的版稅分配原則。
結(jié)合版權(quán)保護(hù)原則、技術(shù)解決方案、法律法規(guī),游戲產(chǎn)業(yè)需要進(jìn)一步標(biāo)準(zhǔn)化,明確各方在游戲確權(quán)、授權(quán)、侵權(quán)監(jiān)測、維權(quán)各個(gè)流程上的權(quán)責(zé)范圍,構(gòu)建以版權(quán)為核心的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈條,保護(hù)游戲IP的無形資產(chǎn)價(jià)值。
保護(hù)游戲版權(quán)對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈具有長遠(yuǎn)意義
游戲版權(quán)保護(hù)于游戲產(chǎn)業(yè)而言具有深遠(yuǎn)意義。由于游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模龐大且不斷增長,如果處于核心位置的版權(quán)保護(hù)不細(xì)致、不嚴(yán)謹(jǐn),內(nèi)容創(chuàng)作者就會(huì)畏首畏尾,這將對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)造成創(chuàng)新上的阻力,如此致命影響對(duì)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展顯然是不利的。
保護(hù)游戲版權(quán),更要厘清游戲產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié),只有在產(chǎn)業(yè)鏈明確的前提下才能構(gòu)建清晰透明的版權(quán)商用授權(quán)鏈條。這為游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步成熟發(fā)展起到間接的助推作用。
尤其是目前新興技術(shù)逐漸成熟,為版權(quán)保護(hù)帶來的新的數(shù)字化手段,有利于為產(chǎn)業(yè)帶來更可靠、更高效的解決方案,在具體實(shí)踐中化繁為簡,直擊游戲版權(quán)保護(hù)痛點(diǎn)難點(diǎn),促進(jìn)業(yè)內(nèi)良性競爭,協(xié)同產(chǎn)業(yè)鏈伙伴協(xié)同發(fā)展。
最后,保護(hù)游戲版權(quán),等于為游戲形成有影響力的文化IP裝上保護(hù)傘,促進(jìn)中國游戲廠商將國內(nèi)的泛娛樂IP生態(tài)推向海外市場,在動(dòng)畫、網(wǎng)文等各類IP內(nèi)容的影響力加持下,完成海內(nèi)外市場全面擴(kuò)容升級(jí)。這不論對(duì)中國游戲廠商出海,還是在海外市場講好中國故事,增強(qiáng)中國文化軟實(shí)力等方面,均具有積極意義。
參考資料:
①《2019年中國網(wǎng)絡(luò)版權(quán)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,中國信息通信研究院
②《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院
